実は仕事の合間に解析してたんだよ! いやそれはまずいだろ…。
なんか今日は頭が働かねえなと思ってたら、熱が37.1度あった件について。
ちくしょう、今日は大人しく寝てやるぜ。昨日頑張りすぎたな。レスは後日。
それにしても、Keyの新作「Rewrite」ってマジだったのかよ。ライターはあれでいいのかよ。いや腕はいいから期待しちゃうけど。いやしかしKeyの作品に合うかどうかで考えると。いやいや、きっと俺は「Key=麻枝准=泣きゲー」という考え方を捨てるべきなんだな、うん。これからは「Key=いたる絵」の時代だぜ! って、昔からそうじゃねえか!
朝は36.4度で、「よっしゃ!下がった!」と思ったら、夜はまた37.1度という。
ちくしょう、何の呪いだよ。
朝は36.6度で、「よっしゃ!今度こそ下がった!」と思ったら、夜は36.6度という。ついに治ったぜ! 調子の悪いときは早めに寝るのがいいな、うん。
そんな感じでようやくレスができた。疲れた。
それにしても、クルくるの体験版は最速でも5月中旬かよ。これは延期だろうな。
ナルカナTUEEEEEEEE!
そんな感じで今日も一日中引き篭もってなるかなやってた。ナルカナ様の絶対領域(*´Д`)ハァハァ
アタックスキルが「レーヴァテイン」だの「エクスカリバー」だの、それっぽい名前で吹いたが、イグニッションの説明文で盛大に吹いたw 「おbsn発言」→「タイムアクセラレイト→タイムシフト」ですね、わかります。
しかしイグニッションは1周目では使いどころがなさそうなので、一旦ファイアボールに上書きしたのちスワップ。そしたら何故かファイアボールのスキル残回数が満タンになっているという。うはwwwwこれは便利wwwww
前作では連続戦闘で2回以上戦うと、すでに行動済みだった部隊が再び行動可能になるという裏技があったが(EXPANSIONでは修正済み)、今回はこんな裏技があるのか。まあスキルコンプすると使えなくなるが。
それにしても今日中に8bitのCRXを解析する予定だったのに、まだパレットの展開しかできてねえよ。
ちょっくら秋葉行って買ってきた。いや予約してたんだが。
俺的にはメモオフのときのようにDVDトールケースを予想してたのだが、開けてみたら普通のCDケースという罠。しかも5枚組ですよ。
あれ?なんで5枚?4作品のはずなのに。
って、Never7がインストールディスクとゲームディスクの2枚組かよ! ゲームディスク入れとかないとBGMが流れないのかよ! おのれ、インストールディスクに810MBしか入ってないのにちょこざいな。
そんな感じでとりあえず4作品全部インストール。途中でPCの中から、「だめぇ…こんなにいっぱい入らないよぉ…(容量的な意味で)」という声が聞こえたような気がするけど気のせい。
しかし12RIVENがディスクレスで起動してくれない。さくっとディスクレス化してやんよ!と思ったら少し厄介だし。うぬぬぬぬ。まあ気が向いたらどうにかしてみるか。
それにしても、今日から新作アニメ消化を開始したが、仮面のメイドガイが予想以上に面白ぇぇぇぇw(ギャグ的な意味で) これは毎週楽しみだな。
やっと8bitのCRXのパレット展開コードが書けた。データ部分の解析は昨日終わってたりするんだが、LZSSに手が加えられててなんだかよくわからん。
そんなわけでもう1.12をリリースしたくなってる今日この頃。修正自体は終わってるしなぁ。
それにしてもいつの間にか「暁の護衛」の対処が完了してるのか。素晴らしい。しかし何故あの程度のツールの使い方がうわなんだおまえはなにをするやめ…!
CLANNADは人生wwwwwww 「CLANNADは人生」を3Dで実現
って、これは人生すぎるだろおおおおぉぉぉぉぉぉ!
とりあえず新作アニメを半分くらい消化したが、ドルアーガ、紅、アリソンは切りそう。今のところこんな感じ。
ネタがない。ので8bitのCRX展開プログラムでも組んでみたが、やはりネタがない。何故か急にやる気が沸いてきたのはいいけど平日は眠い。
「我が家のお稲荷さま。」を観て、「あれ?いなこいってアニメ化してたっけ?」とかネタで思ったのは俺だけでいい。
なんでいなこいって中古価格上がってるんだろう。手が出せないじゃないか! まあ買っても2〜3年くらい積むけど。もはや何十本積んでるのかわからねえや。
今日もぼちぼちとアニメ消化。
ヴァンパイア騎士のOP曲、なんかいいなぁと思って聞き惚れてたら作曲者が黒須さんだった。さすがだぜ。てか今期もヴァンパイアモノがあるのかよ! まあぱんつよりマシ、かなぁ。しかしぱんつは覚醒したあとの戦闘が好きだったしなぁ。
モノクローム・ファクターはなんというかガチホモアニメで吹いたw 内容は正直微妙だが、ガチホモ好きの俺としては観続けるしかない。って誰がガチホモ好きかあー! しかし小野大輔の声には掘れる。いや惚れる。
そういや明日はef後編の体験版が配布されるのか。平日に秋葉に行ける人が羨ましい。くそう、解析したいぞ。
今日は久々にコメントなし。すげえ。何ヶ月ぶりだ!? ついつい癖でres.htmlまでアップロードしてしまうから困る。
8bitのCRX解けたー! いや、正確にはLZSS圧縮型のCRXが解けたと言うべきか。
64KBのリングバッファに1ライン出力し終わってから本来のバッファにコピーという面倒なことをしてて微妙に厄介だったぜ。1ラインのサイズが64KBを超えたらどうするつもりなんだ。いやそんな横長の画像ないと思うけど。32bitでも16,384ピクセルより長いってことだし。どんな画像だよw
まあそんな感じで明日にはリリースできそう。
QLIEのbファイル展開のバグと、エゴの不要なファイル名混入問題を解決。バグ修正だけじゃアレなので初期のCRXに対応。エターナルファンタジー体験版の中にPCKという、CRXをまとめたアーカイブファイルがあったのでついでに対応。
とりあえずこれでCRXはほぼ完璧に対応できた、かなぁ。zlib圧縮型CRXにちょっとバグがあったのは内緒。8bitに対応してなかったり、zlib解凍用のバッファが足りなかったり。
しかしエターナルファンタジー体験版の戦闘関係の画像が赤っぽくなるバグには参ったぜ。最終的には立ち絵の抽出処理速度を犠牲にして対処したけど。なあに、ループ回数が2倍になっただけさ。問題ない(えー)。ループの中に条件分岐を書いて対処するのはめんどいんだ、うん。
それにしてもエターナルファンタジーの立ち絵でけえな。2200*1300って。なんというサイズ。WUXGAでも収まらない。これはデュアルディスプレイ必須。
まあとりあえずエターナルファンタジー製品版を持ってる人は動作報告頼む。
さて、明日は仕事だ。
お茶淹れるとき、なんかキャラクターが描かれたマグカップがあって、「何のゲームだ?」と思って描かれてた文字を読んでみたら、ぬおお!HOSHIGAMIじゃねえか!なんでHOSHIGAMIのマグカップがうちにあんの! と思った今日この頃。まあHOSHIGAMIは何故かスルーしてしまったのだが。
そういや来月はルミナスアーク2が出るのか。やべっ、予約してこないと。前作クリアしてないけどな。
すっかりFF4のことを日記に書かなくなったが、実はまったくプレイしていないんだ。アルゴリズムを考えるのは電車の中が最適という結論が出てな。
そろそろ再開すっかな。でも戦闘めんどくせーんだよな。敵強いし。倒すのに3分以上かかるし。なんかやる気出ねえ。
とりあえずef後編のデモムービー見てみた。くそう、またしても新海ムービーに騙されちまいそうだぜ!でも期待しちゃう!
物凄いゴトゥーザ様アニメを観た。でももういいや。
そんな感じで今期は15本に収まりそう。やったね! いやいいのか…? まあそろそろえろげ消化の時間を増やしたいしな。
観る予定のなかった「図書館戦争」が面白くて困ったのは内緒。今期は、「ギアスR2」、「マクロスF」、「メイドガイ」、「図書館戦争」を観ておけばいいんじゃないかな、うん。釘宮病の人は「隠の王」も観るといいね! ショタ属性に目覚めそうなアニメだが。
明日は引き篭もってなるかなやるぜ!会社はクビになったぜ!親には「明日は休み」と言って誤魔化したぜ!
うんまあ冗談だから本気にしないでほしい。
「かのこん」えろすぎワラタw これは変態なら観るべき。
狐アニメとして「我が家のお稲荷さま。」と比較すると、DANZEN!俺は「かのこん」を薦めるぜ! 性的な意味で。
それにしてもピリオド体験版の解析を始めてみたが、あまりにもコードが長くてやる気がなくなってきた。ハッシュ値を生成してる部分を通ったような気がするけど、あまりにも長くてメモらずに素通りした。BPくらいセットしとけばよかった。minoriのpaz以上に面倒な気がする。
まあまたやる気が出たらやってみる。とりあえず今回は実行ファイル内にもファイル名が埋まってることが判明した。これはシステム素材の抽出めんどくせえフラグ。
来年のエイプリルフールに備えて今からネタを仕込んでおくかなぁと思った今日この頃。
とりあえずDirectX SDK (March 2008)を入れてみた。Visual C++ 2008 Express Editionにパスを通…そうと思ったらすでに設定されていた。2005の方も同時に。やるじゃないかMicrosoft!
さて、まずは RegisterClassEx() や CreateWindowEx() でメインウィンドウを作るところから始めるか。ExtractData 1.20から流用したソースはまだまだ改良の余地があるから困る。
そんな感じで来年の4月にはDirectXでゴリゴリ描画しまくる何かをネタにできたらいいな。打倒!らぶデス2! いやそれは無理だろう。てかそもそもらぶデス2持ってねえし。だめじゃん。
それにしても今日は暑かった。夏のようだったぜ。
とりあえずSVGAのウィンドウが画面中央に表示できるようになった。満足。
って、これくらいExtractDataでもやってるだろおおおおおぉぉぉぉぉぉぉぉ!何満足してんねん!
しかし最初、何故かウィンドウが表示されなくて焦った。CreateWindowEx() のあと、思いっきり ShowWindow() を呼んでなかった。これじゃ表示されるわけがNEEEEEEEEEEEEE!
まあこの辺りの部分をいじるのは久々なのでしょうがない。1回書いたらあとはコピペだもんなぁ。
しかしどうやら今はワイドが流行りらしいのでやっぱWSVGAにしてみた。満足。
さて、次はいよいよDirectXを使って描画していくぜ。素材はまあExtractDataでぶっこ抜いたデータ使えばおk(マテ)。我ながら便利なソフトを作ったもんだ。
よーし!DirectXで描画するぞー!と意気込んだのはいいが、関数名すら知らないことに気付いて、「あれ?どうやって描画すればいいんだかわからないんだぜ?」と困った今日この頃。
とりあえず Direct3DCreate9() でIDirect3D9のポインタ取得して、IDirect3D9::GetAdapterDisplayMode() でD3DDISPLAYMODE構造体を取得して、IDirect3D9::CreateDevice() でIDirect3DDevice9のポインタ取得して、IDirect3D9::CreateTexture() でIDirect3DTexture9のポインタ取得…しようとするところで力尽きた。
うおー!初期化が面倒すぎる! BeginPaint() で BitBlt() で EndPaint() したくなってくるぜ!
まあ明日も頑張ってみる。
D3DXCreateTextureFromFile() で読み込んだ画像が表示できなくて困った。Vertexとか出てきて頭がどうにかなりそうだった。俺は背景を表示したいだけなのにぃ!
どうやら頂点座標のXとYに0を入れてたのが原因だった。そりゃ頂点座標全部0にしたら表示面積は0やがな。くそっ、これだけで5時間くらい消費しちまったじゃねえか。
次はメモリ上のデータを描画してみるか。D3DXCreateTextureFromFileInMemory() でいけるはず…!
って、本当にいけちまったじゃねえか! 明日は何をしよう…。
それにしても今日は10本くらいアニメを消化したが、相変わらずメイドガイには腹筋崩壊させられるw 耳の穴にUSBケーブル差し込んでプリンタと接続とかねーよw 俺も脳内画像をプリントアウトしたいもんだ。
聖なるかなクリアー! とりあえずナーヤルート。
ふぅ、1周するのに60時間もかかってしまったのじゃ。これは大作。プレイ時間的な意味で。
とりあえず2周目もノーマルで開始。むしろノーマルで6周、ハードで6周、スーパーハードで6周する。うひょー!スキルコンプコースだぜ! 何百時間かかるんだよ…。
まあ2周目は戦闘がサクサク進むからそんなに時間かからないと思うけど。しかしモーションの読み込みで結構つっかかるからなぁ。メモリ1GBくらい食っていいから、一度読み込んだモーションは戦闘終了まで保持してほしいぜ。
そして2周目になってテキストのだるさに気付く。スキップしてるといつの間にか戦闘画面になるから迂闊にスキップできない。話の流れが掴めないとどうも燃えなくてな。
読み込んだ800*600の画像の表示がなんか汚い気がするんだよなぁと思って色々調べるうちに、「もしやテクスチャのサイズが小さいんじゃね?」と思ってテクスチャサイズを取得しようと試みた。
しかし、GetTextureSize() みたいなそれっぽいものが見つからなかったので、とりあえず IDirect3DTexture9::GetSurfaceLevel() でサーフェイスを取得してみた。
この中から取得できないかなーと思ってメソッドを眺めてると、GetDC() という美味しそうなメソッドを見つけた。なんとなく StretchDIBits() してみた。どう見ても512*512のテクスチャです。
1024*1024を期待したんだけどなぁ。やはり自分でテクスチャ作らないとだめか。
しかしテクスチャにDIBを書き込む方法がわからず悩む。サーフェイスを取得してデバイスコンテキストに StretchDIBits() するのはアレなので却下。
どうやら LockRect() を使えば memcpy() で書き込めるっぽいので採用。ところが色がおかしい。あれこれ入れ替えてみたらうまくいったっぽいけど、境界部分の色がまだおかしい。
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx() を使えば800*600の画像でも1024*1024のテクスチャができるっぽいので試してみた。うおお!できた!
しかしこれだと描画するたびにテクスチャを作ることになるので、何かいい方法はないかと探してみたら、D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory() でサーフェイスに書き込めるという。
うん、なんかもうこれでいいや。処理の流れとしては、初期化時にテクスチャ作ってサーフェイス取得して、描画時にサーフェイスに書き込み。
やべっ、眠いうえにネタがねえ。
とりあえず現在表示してるダイアログ上のコントロールのウィンドウハンドルを外部プログラムから取得する方法がわかった、かもしれないからよしとする。
FindWindowしてFindWindowExしてGetDlgItemだ!これで自作アプリを外部から操作し放題だ! 今貴様が起動してるExtractDataに対してメッセージを送信することすら可能だぜ! いやそれは無理だろ。
それにしても、カティマとソルラスカをオールラウンダーにして、ファイナルベロシティ連発でさくさく進む快感がたまらん。俺TUEEEEEEEE!
「天空のユミナ」期待age、な今日この頃。
アセリアやなるかなの企画・シナリオを担当した方なうえ、ジャンルが「星徒会大戦・総選挙RPG」という、「うおお!RPGキタコレ!動作環境を見ると3Dの予感!」と物凄くwktk。どんな戦闘システムになるか楽しみ。
まあしかし発売は2〜3年後くらいかね。延期しまくるに違いない。
って、ググってみたら今年中に出るのか!? いやいや、あまり期待してるときっとアセリアやなるかなのように…。
前に、LockRect() と memcpy() でテクスチャに書き込むとアルファ部分が少しおかしくなるとかいうことを書いたけど、俺のプログラムが間違ってただけだった。
ビットマップヘッダの54バイトを考慮せずに、ヘッダから書き込んでいたんだよ! そりゃおかしくなるわ。
しかしこの方法だとPNGの対応がめんどい。D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory() が内部で何をやってるのか知らんが、PNGデータをそのまま突っ込んでも表示してくれるから便利すぎる。
まあ最終的にはロックして書き込む方法を採用しそうだが。
そろそろ背景と立ち絵を同時に表示するくらいはやるか。
ソルラスカの降天昇地無拍が某RPGのブラッディカリスに見えるのは俺だけでいい。轟然たる我が魔力の胎動!
それにしてもやはりクルくるは延期か。って、7/25はリトバスEXと同じ日じゃないか! まあリトバスは今までのKeyの作品と比べるとどうでもいいゲームだったが。しかし俺はEXも買っちゃう!それが信者クオリティ。
そしてロール始まったなw
テクスチャにDIBを転送する方法として、ロックして書き込み、デバイスコンテキストにBitBlt、D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory関数に頼る、の3通りがあることがわかったが、果たしてどれが一番高速に転送できるのか調べてみた。
下記は32bitのSVGA画像を1000回転送したときの結果である。テクスチャのフォーマットはサーフェイスのGetDC()の都合でD3DFMT_X8R8G8B8に設定。ロックは、1000回のループの中でロックとアンロックも行っている。他は転送処理のみ。
上記の結果から、ロックして書き込む方法が一番マシなことがわかる。D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryは論外である。これは使えない。遅すぎるだろおおおぉぉぉぉぉぉぉ!
CPUでゴリゴリ処理したデータを書き込むときはロックするか。むしろCPUでしかゴリゴリ処理しなさそうな気がしてきた。なんというDirect3Dの無駄遣い。
それにしても、「かのこん」は川澄綾子の川澄綾子による川澄綾子ファンのためのおっぱいアニメと思ってたが、まさかつるぺたキャラも出てくるなんて! つるぺた狼(*´Д`)ハァハァ
タユタマ体験版キター!のでやってみた。わwwwwかwwwwもwwwwとwwww
なんというかもうこれだけで満足した。若本ボイスが聴けるだけで俺はもう…!
とか思ってたら幼女おおおおおおおおお! 幼女ましろテラモエスw あんな状況で「ましろの心を踏みにじって拒絶」なんて俺には…!
それにしてもクイックジャンプとか立ち絵の後ろに炎とか、これなんてFAだっけ。しかもエンジン同じかよ!
まあ演出は凝ってていいな。しかし炎を2キャラ同時はさすがにE6700でもギリギリというか、コンフィグとかを呼び出したときの演出がガクガクになるというか。これはクアッドコア必須。
初めてoperatorとやらを定義した。tagRECTを継承したMFCのCRectみたいなクラスを作るために使ったわけだが。
うーむ、RECT*を必要とする関数に対してオブジェクトをそのまま渡せるのは楽でいいが、内部ではthisポインタを返してるだけなんだよなこれ。まあ渡す相手はRECT構造体のメンバにしか興味ないから問題ないか。
CString::Format()を自作したものなんて、最終的には「*this = "文字列"」みたいなことやってるし。thisポインタってこんな使い方していいんだっけ。
まあそんなことより、24bitの画像をテクスチャに書き込むところで問題が発生したわけだが。X8R8G8B8に直さないとダメじゃねえかあああああああああ! 微妙にmemcpy()が使えねえ。1バイトずつゴリゴリ代入だぜ。4バイト目は0xFFを代入だぜ。
そんな感じでテクスチャを2枚使って、背景と幼女ましろの立ち絵をアルファブレンディングして表示することに成功した。アルファブレンディングの計算式を知らなくても出来るから便利すぎる。くそう、ましろたんが可愛すぎるぜ。
それにしても、普通の人には見えない敵と戦って、その影響で周囲の建物とかが壊れて、普通の人から見れば器物損壊罪としか思われないって、どこかでそんなのを見たような。
…ああ!Kanonの舞か! すっきりした。
「Spybot-S&Dは、この世で最も素晴らしい少女に捧げられます」
どういうソフトだよwwwwwww 俺みたいなキモオタには使わせねえってか!ケッ!
1.4くらいから1.5.2にバージョンアップしようとしたら規約にそんなことが書いてあった今日この頃。「ExtractDataはこの世で最も可愛らしい幼女に捧げられます」とかReadmeに書いてしまいそうだぜ。
なるかな2周目はようやっと理想幹まできた。エトルなんて空気キャラのスバル一人で余裕だろとか思って突っ込んだら負けたw なんてこった。
しょうがないから結局は望、ナーヤ、スバルで撃破。ナーヤのディフェンススキルは無敵だぜ!
それにしても、マクロスFがなんかオルタと被るから困る。隊員の死は戦死ではなく事故死扱いになるとか、ペイント弾での模擬戦中に敵が襲ってくるとか。これでループ世界だったりオルタネイティブ4とか出てきたら。
移民船団って時点ですでにオルタネイティブ5が発動してそうな気がするけどな。
久々に最新版のアレを入れてアルトネリコやってみたら普通に動くようになっててうっかりハマってしまった今日この頃。いつの間にかムービー再生が60fps出るようになるくらい進化してるから困る。
プレイ時間を見ると俺は7時間もプレイしてたのか。なんという廃人。えろげのノリでRPG要素があるとついつい長時間プレイしてしまっていかんな。
なんというかダイブがえろすぎるw いや別に心の中に入るだけだからなんてことはないのだが、ダイブ屋の言動というか、「レーヴァテイルたん」発言で吹いたというか。オリカかわいいよオリカ。巫女服がたまらん!いやしかし制服もたまらん!
それにしてもキャストをまったく意識せず、このゲームPS2なのにテラエロスwwwwwwwwに釣られて買ったけど、まさか宮崎羽衣や野川さくらが出てるなんて! どうしてもアイシアや音夢が思い浮かんでしまう。これはダカーポ病。どんな病気やねん。
真人の中の人までいて、声を聞くたびに「筋肉筋肉〜!」が脳内再生されて吹き出すから困る。これはAIRのSUMMER編を観たら吹き出すフラグ。
今日からついに半袖。毛深い腕が丸見えで恥ずかしいぜ。見ちゃいやんv
それにしても、25日だか28日だかに何かがあったと思ったんだが、なんだっけ。
ああ、リトバスEXの予約開始か。いやちげーよ。XP SP3だよ。
なんで延期してんのおおおおおぉぉぉぉぉぉぉ!